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半岛全站残酷的游戏行业:超40家中大厂出现负增长22家在亏钱

发布时间:2023-09-15 09:17:11 丨 浏览次数:

  半岛全站虽然行业回暖我们难以用体感温度去感知,但一些数据可以从侧面去印证这个观点。

  根据伽马数据显示,今年上半年中国游戏市场实际销售收入为1442.63亿元,环比增长22.16%。不仅如此,中国游戏用户规模也在今年达到6.68亿的历史最高点,市场回暖迹象明显。

  但另一边,脉脉高聘也在上半年表示:2023年的人才竞争相比2022年要更加猛烈,今年1-4月游戏行业的人才供需比从1.65来到了2.7,求职难度差点翻了整整一倍,市场供给的不平衡也许就是造就寒冷依旧的原因之一。

  那么,在经历去年的风风雨雨之后,2023到底是「行业回暖」还是「苦寒依旧」?

  为此,手游那点事统计了71家上市游戏公司的上半年财报半岛全站。从数据大盘来看,目前共有56%公司在游戏业务方面出现了负增长,但好在作为行业风向标的腾讯和网易在游戏业务上双双获得正增长,而诸如三七、世纪华通、完美世界等厂商,也在整体承压的环境下稳住了游戏营收。

  至于2023下半年将会走向何方?或许这些上市游戏公司的上半年财报能够给到我们答案。(71家上市游戏公司营收表在文末贴出)

  从今年年初开始,版号常态化成为贯穿行业整个上半年的主轴,我们可以看到不少游戏厂商抓住了行业回暖和经济复苏这两大窗口,在游戏业务方面获得不错的增长。

  具体到营收层面,目前统计的71家上市游戏公司共有43%(31家)的厂商获得同比增长,其中我们不乏看到名臣健康、惠程科技(哆可梦)、第七大道等厂商获得超过100%的大额增长。而腾讯、网易H1也凭借8%和6%的同比涨幅跑赢市场大盘(同比下降2.39%)。

  那么,在这份包含31家厂商的增长名单中,究竟要具备怎样的条件才能在2023上半年获得增长?在看完这些厂商的半年报之后,我发现差异化产品成为各家营收增长的重要一环。

  众所周知,2023的新品市场厮杀异常惨烈。以国内二次元赛道为例:年中大量在研产品宣告解散;5、6月公测的多款重磅二游不及预期;游戏扎堆上线导致公司曝光不足等问题更是比比皆是。

  但事实上,这些现象不仅仅只局限在二次元赛道,反而更像是国内新品市场的缩影——即新品数量超标,玩家注意力被迫分散。

  在这样的背景下,「用产品贴身肉搏」成为2023年的突围关键之一,而我们从目前获得同步增长的公司来看,差异化产品战略也在今年得到进一步落实。

  具体以上文提到的腾讯网易为例。在2023年H1财报中,腾讯就着重提到《暗区突围》和《胜利女神:妮姬》两款差异化产品所做出的贡献。

  前者是腾讯在FPS手游赛道一张全新的王牌,更是国内“战术竞技”品类的开拓性产品之一;而后者作为腾讯旗下少有的二次元爆款,也凭借差异化十足的竖屏射击玩法,在去年年底上线亿美元。

  而网易今年的表现也同样惊艳。从今年上半年开始,异军突起的《蛋仔派对》砍获国内第一季度iOS下载榜第一,日活用户突破3000万,成为网易有史以来DAU最高游戏。

  当时间来到上半年的尾声半岛全站,网易更是在6月一口气连发《巅峰极速》《逆水寒》两款重磅新品。前者凭借拟真写实的差异化定位帮助产品快速出圈;而后者也用“MMO+开放世界”的独特思路再造爆款,开服狂揽4000万玩家。

  当然,这样的差异化选品思路不仅仅只体现在行业TOP身上,其他获得增长的厂商也有着同样的突围思路。

  例如今年实现扭亏为盈的心动网络,在上半年就推出了《火炬之光:无限》和《火力苏打》两款新品。在心动独特的美术风格和游戏玩法的加持下,2023年H1收入来到17.5亿元,营收同比增长10%。

  再比如同比增长35.68%,且营收突破14.4亿元的巨人网络今年也是奇招频出。例如年初上线的《原始征途》就凭借复古还原的游戏玩法斩获3亿开服流水;另一边《太空行动》也在近期突破250DAU半岛全站,成为狼人杀赛道的头部产品之一。

  在看完上述的案例之后,我发现越来越多厂商开始不满足于浅层的产品迭代,而是愈发积极地从陌生的品类,甚至底层的玩法入手,去发掘体验更多元化的产品。

  所以,我们也能看到篮球赛车、刷怪摸宝、传统复古等“小众”品类,从2023年拥挤的新品市场中杀出重围,凭借差异化的玩法和题材吃到红利,从而提振公司营收。

  从目前统计的上半年财报来看,今年依旧有超过半数(56%)的厂商在游戏业务方面出现负增长。纵使行业回暖已是证据确凿,但来自2022年的寒风也还是笼罩在不少人的心头。

  在遍历40家出现负增长的厂商财报之后,我发现造成各大厂商出现同比负增长的原因主要有以下两大原因:

  事实上,关于国内中重度手游市场规模触顶,产品生命周期衰减导致营收降低,一直都是困扰行业的老大难问题。只不过在经历2022年的寒冬刺激后,这类问题在2023年迎来了集中爆发。

  例如吉比特在2023年中财报中提到,由于公司营业收入来自于《问道手游》《一念逍遥》的比例较高,受产品生命周期自然衰减影响,两款游戏在今年1-6月的营业收入同比有所减少,导致公司出现6.44%的营收负增长。

  于此同时,吉比特也同样指出2023年游戏行业竞争激烈的原因:“公司对于游戏玩家的偏好变化和游戏产品的生命周期等无法完全控制......同类型游戏产品层出不穷。”而这也同样是不少游戏公司所目前遇到的难题。

  好比如在游戏业务上有着2.46%细微衰减的完美世界,其实也有类似的烦恼。在财报中,完美世界指出受生命周期影响,旗下主力产品《幻塔》流水较上线初期的高点自然下滑,对今年上半年的业绩贡献也相应下降。

  而另外一边,在游戏方面有着16%负增长的哔哩哔哩也同样表示:今年游戏板块营收下跌,主要是由于缺少新游戏上线及若干游戏收入下降,但旗下的主力产品《FGO》和《碧蓝航线》今年表现均保持稳定。

  陈睿也在今年提到:“如果B站的自研游戏不能做到长线运营,我们就不会去立项。如果不能做到长线运营的游戏,我们在发行上也不会去签代理。”这足以见到业界开始愈发重视产品的长线能力。

  如果说产品生命周期衰减还能用版本更新、营销活动去缓解,那么行业大环境上的变迁就多少有些无可奈何了。

  在统计的40家上市游戏公司中,仅有1.65%最小负增长的恺英网络在财报中指出:在全球游戏市场整体低迷背景下,我国游戏产业正逐渐走出低谷。但由于用户消费意愿及消费能力1-4月尚未恢复,进入5月后,尽管市场收入出现较大增幅,仍在营收方面出现同比下降。

  显然,宅红利消退,玩家付费意愿下降是贯穿今年上半年的重大环境因素之一。但除此之外,行业近几年越卷越高的发行营销成本,也给不少游戏厂商造成困扰。

  就连游戏业务出现173%正增长的惠程科技也在财报中表示:自2021年以来,公司游戏业务尤其是手游买量发行业务由于行业竞争加剧导致盈利能力不佳,因此公司缩减游戏业务规模,将战略发展重心转移至智能制造业务。

  但关键问题在于,迫于行业竞争逐渐激烈,要想在新品扎堆的市场中取得曝光优势,就不得不投入大量成本到发行买量板块。

  例如三七互娱今年新产品主要集中在5-6月上线,受到产品所处生命周期不同和客观存在的买量成本影响,本期上线的新游对三七互娱的营收贡献有限半岛全站,整体游戏业务呈现出4.09%负增长的承压状态。

  总的来说,即使行业受到疫情消退和版号放开的影响出现局部回暖,市场整体的状况依旧不容乐观。或者更直白地说,在马太效应日益加重的当下,2023年的回暖窗口期或许只对少数人开放。

  首先,我们得认识到,即使今年行业一口气从降本增效重新迈入经济复苏,市场环境和用户消费也回不到行业的黄金时期。这就导致行业回暖惠及的范围和赛道都非常有限,部分市场依旧处于增长停滞,甚至呈现出收缩状态。

  (中国自研游戏海外市场H1实际销售收入82.06亿美元,同比下降8.72%。)

  这就导致行业今年难免会出现一边歌舞升平半岛全站,另一边风雨交加的矛盾场面。而类似这种好坏两面同时存在的情况,才是造成我们开篇所说的“回暖不及预期”的关键原因。

  其次,由于新品市场竞争激烈,以及发行曝光资源匮乏等原因,今年赌热门爆款的失败率将会大大增加。而事实上,新品难产或者用脸着地的问题也在2023年上半年高频出现。

  究其原因,一方面是今年想趁着回暖风口起飞的人特别多,决策方面的既要又要很容易导致产品无法落地,或者说落地畸形。另一方面,此前跟风加注热门品类的人太多,在新品市场拥挤的情况下造成用户审美疲劳。

  例如在今年版号放开之后,二次元怪谈这个垂类赛道涌现出大量新品,人人都想做反败为胜的奥本海默,但最终许多新品尚未公测就已经匆匆落幕。

  一是微信小游戏的崛起打通新的蓝海。根据腾讯的半年报显示,微信小程序的月活跃账户数超过11亿,其中作为中国领先的休闲游戏平台的小游戏贡献显著,并产生了高毛利率和具有平台经济效应的分发和广告收入。

  而腾讯在财报会议上也曾表示:微信游戏吸引超过4亿月活跃用户,30万游戏开发者基于小程序框架进行开发,在第二季度,超过100款小游戏的季度总收入超过1000万元人民币,许多游戏公司和工作室都积极开发和运营小游戏。

  二是手转端的趋势开始越发明显。根据伽马数据显示,2023年1-6月在细分市场中,移动游戏实际销售收入占比为73.97%;客户端游戏实际销售收入持续走高,占比为22.84%。

  于此同时,我们也能看到越来越多手游产品开始转向全平台运营:例如网易的《巅峰极速》《逆水寒》,完美世界的《幻塔》等热门产品,都在今年额外申请了客户端的版号,而许多厂商也会在一开始就申请双端版号。

  三是2024年即将迎来快速增长的AIGC、VR这两大风口。在经历了AIGC大模型爆发的上半年,以及我们之前报道过的苹果VR头显正式曝光之后,我能明显感知到行业对于这两个风口的探讨变得热切了许多。

  AIGC自然是不必多说,目前依旧有许多厂商在实际研发中用到了这项技术。例如网易的《逆水寒》、腾讯的《王者荣耀》、甚至是米哈游的《崩坏:星穹铁道》,都有提到关于AIGC技术在NPC上的应用。

  至于VR行业,虽然今年关于重启VR业务的讨论声比以往变得热闹了一些,但目前游戏厂商更多是保持观望态度。但我相信在明年Vision Pro正式落地之后,VR市场也将迎来一波久违的爆发。

  总的来说,2023年的回暖无法让行业回到2019年的高速增长。但随着版号政策和经济复苏的持续推进,越来越多的机会开始涌现,我相信游戏行业将在不久的将来迎来全面回升。

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